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艾媒报告中国手游产业第三季度30起并购融资

发布时间:2021-01-22 00:43:55 阅读: 来源:合模机厂家

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导读:艾媒咨询日前推出了《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》,这份报告是不完美的、甚至推荐产品有一定倾向性,但其中的一些观点是值得肯定的。其中关于中国手游Q3投资融资部分的数据整理值得收藏和完善,数据分析中出现的不严谨的地方体现在《天天飞车》与《狂野飙车》是融合了跑酷玩法的竞速赛车类游戏,因而会对数据统计占比造成影响。在这里小编也要提醒一下广大读者,各家所推出的报告观点并非是完全正确的,统计数据也有一定局限性,我们只要关注大方向,通过多个报告的比对就可以总结出某细分领域的整体趋势和情况。

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报告核心观点

2014Q3,中国手机游戏市场规模达79.5亿元,环比增长11.7%。2014Q3,中国手机游戏市场用户规模达4.62亿人,环比增长3.1%。

2014Q3,中国游戏领域共发生超过30起投融资事件。其中,46.7%为收购/并购,43.3%为融资,6.7%为上市,3.3%为上市。在融资领域中,30.0%为天使轮投资,40.0%为A轮投资,10.0%为B轮投资,10.0%为C轮投资。

53.5%的手机网民会关注手游市场的行业动态、产品发布和公司、名人等资讯,其中关注人群中男性比例高达63.0%,女性比例达37.0%。仅有19.8%的手机网民表示不会关注手游市场。

在选择手游时,手游玩家最关注游戏类型(66.5%),同时也会综合考量游戏操作难易(33.7%)、游戏主题(33.7%)和游戏画面(32.7%)。

在影响手游玩家选择手游的外部因素中,社交网络中的好友分享(44.6%)和游戏排行榜(43.6%)最被玩家重视。

97.9%的手游玩家从未为手游付费,仅有2.1%的手游玩家曾为手游付费过。在付费玩家中,近3个月内,34.6%的玩家平均每月累计消费10-20元,23.1%的玩家平均每月消费在10元以下,还有19.2%的玩家没有任何付费。

报告内的分析点评

由于国内智能手机市场趋向饱和,原先依靠智能手机增长而带来的一系列红利也在逐渐消失;2014Q3中国手游市场缺少现象级爆品,因此中国手游市场规模的增速将相对有所减缓。预计2014年全年中国手机游戏市场规模预计将达到280亿元,较去年同比增长128.6%。

手游玩家玩手游的主要心态为放松、消遣、打发碎片化时间等,这也造成“游戏时长在30分钟内”的玩家成为手游玩家构成的主体部分。不过,随着手游产品的逐步精细化制作以及游戏情节的丰富,玩家黏性将会有巨大的上升空间,未来游戏市场在30分钟-1小时的玩家所占比例将会有较大提升。

玩家在手机应用商店、手机浏览器能较为直观的了解手游产品,手机应用商店还可以提供用户评价、商店评级等功能,玩家能更深入了解手游产品、提升用户体验;此外,在玩家对手游产品感兴趣后还可直接在应用商店、浏览器下载试玩,因此应用商店、浏览器成为手游玩家了解手游产品的主要渠道。

大部分手游玩家基于文化、生活、阅历等多重因素的影响,对于手游产品都存在着个人的偏好,因此诸如游戏类型、主题、画面等与游戏内容较为相关的因素会成为手游玩家选择一款手游时着重关注的因素。

相对于PC端游戏,手游产品更偏向休闲性,同时手机作为终端设备携带更加便利,因此游戏玩家在手机上玩游戏能够更方便地处理日常生活的碎片化时间,手机作为游戏终端设备载体更加流行。

为何说是不严谨的

在报告的这一页中,艾媒咨询将《天天飞车》与《狂野飙车》计入了跑酷类手游,其实这两款均为跑酷竞速类手游,这类手游是结合了跑酷与竞速的玩法,从类型诞生先后来看,竞速无疑是首先诞生,纯跑酷类游戏在近几年开始出现,所以这两款游戏,严格意义上来说应划归竞速类手游。

报告精彩节选

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【责任编辑:轻松】

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