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淘米高管解读财报希望活跃用户稳定暂不招人

发布时间:2020-02-11 07:21:47 阅读: 来源:合模机厂家

北京时间3月15日消息,淘米(NYSE:TAOM)公布2012年第四季度及全年财报后,该公司CEO汪海兵、CFO姜彦仁及COO程云鹏等出席了电话会议,解读了财报要点并回答了分析师提问。

四季度,淘米净收入747万美元,比上年同期的856万美元下滑12.7%;净利润225万美元,比上年同期的162万美元增至39.2%;每股ADS基本与摊薄收益均为0.06美元,高于上年同期的0.04美元。

2012年全年,淘米净营收4021万美元,不及2011年的4540万美元;净利润为886万美元,也低于2011年的1929万美元。

以下是电话会议内容摘要:

Stifel, Nicolaus & Co分析师乔治·阿斯库(George Askew):能谈谈离线业务的发展吗?看起来该业务的增长有所放缓,例如,2012年四季度它的增长率只有11%,2011年四季度的增长率却达到40%。这是不是季节性因素造成的,或者是其它因素造成的?

姜彦仁:很好的问题。我想指出的是,如果你看看全年的增长速度,同比达到59%。我还想指出一点,在给出全年预期时,增长率超40%,就全年而言,这种增长速度比预期要好。三季度或者四季度时,离线业务的确可能受到一些季节性因素的影响,因为期间签署了一些合同,一些大宗整合营销合同是三季度签署的。也就是说,我们的确预计未来几个季度离线业务会增长,2013年全增增速维持在非常健康的水平。

乔治·阿斯库(George Askew):能谈下目前的竞争格局吗?

姜彦仁:这个问题还是交给程云鹏来回答吧。

程云鹏:过去2年,我们所做的、所采取的战略与我们如何进入竞争市场是一致的,过去2年竞争越渐激烈,从没有减弱。我们所做的就是:首先专注于在线用户增长,提高用户活跃度,增加市场份额。该战略包括新品牌扩张;其次,我们大举投资,包括在媒体平台上投资。这使得我们与在线和离线竞争者区别开来。这些投资包括影视动画片内容的创作和发行,淘米梦想学院栏目建立,在整合营销领域扩大与合作伙伴的关系,还有互动玩具业务的发展。

乔治·阿斯库(George Askew):你们最近推出新游戏《创想兵团(AvatarStar)》,能说说它的用户获取和货币化战略吗?

程云鹏:我们现在正在为更广泛年龄段群体开发游戏,这样做主要有几个原因。第一,淘米用户上网年龄越来越年轻化。我们的现有用户基数还在持续增长,他们变成了年纪轻的成人 。我们有责任为所有年龄段的玩家提供健康相宜的游戏。我们要打造有趣的游戏,保持父母、老师、照料者的信任,这些人是我们过去累积起来的,这条原则是公司的基因。你提到的游戏是一款卡通动作游戏,它很独特。游戏经过许多测试,对孩子来说很有娱乐效果,它很健康,许多游戏太暴力太不健康,我们的游戏是一个好的补充。我们强调一点,淘米带到市场的游戏是孩子的一个好替代选择。作为一家企业,我们有游戏创新历史,推出过孩子和父母喜欢的游戏,我们相信这些优点会发扬下去,会一直成为公司的核心。

奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):四季度,我们发现淘米的ARPU出现逆转,略有上升,这是好消息,但是活跃用户数持续下跌。2013年会怎样?你们的在线业务货币化策略如何?

姜彦仁:关于货币化战略的问题,你看到的是事实。2012年,我们推出更多游戏吸引10-15岁的孩子,甚至更年长的孩子,因为他们长大了。ARPU提高是因为这些游戏继续在增长。如果我们有新游戏,用户数就会稳定。例如,去年我们针对初级学生推出新游戏,它还处在早期测试阶段。如果未来1-2年游戏流行,ARPU就会下降,但短期来看APRU会上升,因为我们会继续专注于更广泛年龄段群体。至于2013年,短期战略是稳定活跃用户数。今年以来已经出现稳定迹象,我们当然希望ARPU增长。2013年,我们希望因为一些产品的推出,活跃付费用户在某个时间点趋于稳定,一段时间之内ARPU仍可能会上升。关于产品推出的时间表,你得从长远来看,下半年的夏天时会多推出一些。

奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):下一个问题和利润率、资本开支有关。过去几年,你们明显扩大了业务上的投入,资本开支结构也有了明显变化,有没有哪类开支同比、环比下降的?2013年会不会削减一些投资,提高利润率?

姜彦仁:第一个问题我会从大局来谈谈,第二个会具体到业务。关于业务的利润率,最大的投资在于人力成本,去年因为在在线服务和移动领域投资,人员迅速增长。目前公司有600-650人,在短期内不会再增加员工。我觉得这方面的投资是正确的,人力方面的成本环比会开始持平。然后谈谈业务。在核心网页和虚拟产品业务上,一些新游戏的投资增加,下半年会推出一些新虚拟产品。如果营收增长,利润率就会提高,大多的投资放在了自主研发游戏上。我们会继续获得授权游戏,因为当公司向不同类型的游戏切入,它会带来帮助;这样做可能会导致利润率稳步下降,但从整体来看,营收增长会推动利润率增长。

至于离线业务,它的授权业务利润率最高。比如电影,如果是轰动之作利润率会非常高,就今天来看,我们的离线业务利润率偏低。互动玩具本质上就是低利润率业务,因产品不同EBITDA率介于20-50%。

然后是移动业务,我们之前讨论过。我们会专注移动领域,对该业务很有兴趣。目前公司有100位员工专注于移动业务。我们会将更多产品推向市场,着力培育一支强大的团队。去年,我们在移动领域的开支超500万美元,2012年晚期开始货币化。如果保持目前的发展速度,移动业务的亏损会缩小,未来会看到有吸引力的回报。(天空之城)

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